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iOS 개발일기
[정보처리기사 실기] 04. 서버 프로그램 구현 본문
개발 환경 구축
- 응용 소프트웨어 개발을 위해 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것
- 개발 환경은 응용 소프트웨어가 운영될 환경과 유사한 구조로 구축
하드웨어 환경
- 사용자의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트와 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버로 구성
- 구성
- 클라이언트 : 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰 등
- 서버 :
- 웹 서버(Web Server) : 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리, 저용량의 정적 파일 제공
- 웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server) : 동적 서비스를 제공하거나, 웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할 수행
- 데이터베이스 서버(Database Server) : 데이터베이스와 이를 관리하는 DBMS 운영
- 파일 서버(File Server) : 데이터베이스에 저장하기에는 비효율적이거나, 서비스 제공을 목적으로 유지하는 파일 저장
소프트웨어 환경
- 클라이언트 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성
- 구성
- 시스템 소프트웨어 : 운영체제(OS), 웹 서버 및 WAS 운용을 위한 서버 프로그램, DBMS 등
- 개발 소프트웨어 :
- 요구사항 관리 도구 : 요구사항 수집과 분석, 추적 등을 편리하게 도와주는 소프트웨어
- 설계/모델링 도구 : UML을 지원하며, 개발의 전 과정에서 설계 및 모델링을 도와주는 소프트웨어
- 구현 도구 : 개발 언어를 통해 애플리케이션 실제 구현을 지원하는 소프트웨어
- 빌드 도구 : 구현 도구를 통해 작성된 소스의 빌드 및 배포, 라이브러리 관리를 지원하는 소프트웨어
- 테스트 도구 : 모듈들이 요구사항에 적합하게 구현되었는지 테스트하는 소프트웨어
- 형상 관리 도구 : 산출물들을 버전별로 관리하여 품질 향상을 지원하는 소프트웨어
웹 서버(Web Server) 기능
- HTTP/HTTPS 지원 : 브라우저로부터 요청을 받아 응답할 때 사용되는 프로토콜
- 통신 기록(Communication Log) : 처리한 요청들을 로그 파일로 기록하는 기능
- 정적 파일 관리(Managing Static Files) : HTML, CSS, 이미지 등의 정적 파일들을 저장하고 관리하는 기능
- 대역폭 제한(Bandwidth Throttling) : 네트워크 트래픽의 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능
- 가상 호스팅(Virtual Hosting) : 하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능
- 인증(Authentication) : 사용자가 합법적인 사용자인지를 확인하는 기능
개발 언어의 선정 기준
- 적정성 : 개발하려는 소프트웨어의 목적에 적합해야 한다.
- 효율성 : 코드의 작성 및 구현이 효율적이여야 한다.
- 이식성 : 다양한 시스템 및 환경에 적용이 가능해야 한다.
- 친밀성 : 개발 언어에 대한 개발자들의 이해도와 활용도가 높아야 한다.
- 범용성 : 다른 개발 사례가 존재하고 여러 분야에서 활용되고 있어야 한다.
소프트웨어 아키텍처(Software Architecture)
- 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
- 애플리케이션의 분할 방법과 분할된 모듈에 할당될 기능, 모듈 간의 인터페이스 등을 결정
- 기본 원리
- 모듈화(Modularity)
- 소프트웨어의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
- 모듈의 크기를 너무 작게 나누면 개수가 많아져 모듈 간의 통합 비용이 많이 든다.
- 모듈의 크기를 너무 크게 나누면 개수가 적어 통합 비용은 적게 들지만, 모듈 하나의 개발 비용이 많이 든다.
- 추상화(Abstraction)
- 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후, 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
- 완전한 시스템을 구축하기 전에 그 시스템과 유사한 모델을 만들어서 여러 가지 요인을 테스트할 수 있다.
- 유형
- 과정 추상화 : 자세한 수행 과정을 정하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 방법
- 데이터 추상화 : 데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
- 제어 추상화 : 이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
- 모듈화(Modularity)
단계적 분해(Stepwise Refinement)
- 문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
- Niklaus Wirth에 의해 제안된 하향식 설계 전략
정보 은닉(Information Hiding)
- 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
- 정보 은닉을 통해 모듈을 독립적으로 수행 가능
- 하나의 모듈이 변경되더라도 다른 모듈에 영향을 주지 않으므로 수정, 시험, 유지보수가 용이
소프트웨어 아키텍처의 품질 속성
- 이해 관계자들이 요구하는 수준의 품질을 유지 및 보장할 수 있게 설계되었는지 확인하기 위해 품질 평가 요소들을 구체화 시켜놓은 것
- 종류
- 시스템 측면 : 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등
- 비즈니스 측면 : 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등
- 아키텍처 측면 : 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등
소프트웨어 아키텍처의 설계 과정
- 설계 목표 설정 : 요구사항을 분석하여 전체 시스템의 설계 목표 설정
- 시스템 타입 결정 : 시스템과 서브 시스템의 타입을 결정하고, 아키텍처 패턴 선택
- 아키텍처 패턴 적용 : 시스템의 표준 아키텍처 설계
- 서브 시스템 구체화 : 서브 시스템의 기능 및 서브 시스템 간의 상호작용을 위한 동작과 인터페이스 정의
- 검토 : 설계 목표, 요구사항, 설계의 기본 원리 등을 만족하는지 아키텍처 검토
협약(Contract)에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
- 명세에 포함될 조건
- 선행 조건(Precondition) : 오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건
- 결과 조건(Postcondition) : 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건
- 불변 조건(Invariant) : 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건
아키텍처 패턴
- 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 종류
- 레이어 패턴(Layer Pattern)
- 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 패턴
- 상위 계층은 하위 계층에 대한 서비스 제공자가 되고, 하위 계층은 상위 계층의 클라이언트가 된다.
- 서로 마주보는 2개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어진다.
- 클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)
- 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성
- 사용자 클라이언트를 통해 서버에 요청하면 클라이언트가 응답받아 사용자에게 제공하는 방식
- 파이프-필터 패턴(PIpe-Filter Pattern)
- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
- 앞 시스템의 처리 결과물을 파이프를 통해 전달받아 처리한 후, 그 결과물을 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴을 반복
- 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)이 있다.
- 모델-뷰-컨트롤러(Model-View-Controller)
- 서브 시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
- 컨트롤러가 사용자의 요청을 받으면 핵심 기능과 데이터를 보관하는 모델을 이용하여 뷰에 정보를 출력하는 구조
- 마스터-슬레이브 패턴(Master-Slave Pattern)
- 슬레이브 컨포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴
- 브로커 패턴(Broker Pattern)
- 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 연결지를 연결해주는 패턴
- 피어-투-피어 패턴(Peer-To-Peer Pattern)
- 피어(Peer)라 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될 수도, 서버가 될 수도 있는 패턴
- 이벤트-버스 패턴(Event-Bus Pattern)
- 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행(Publish)하면, 해당 채널을 구독(Subscribe)한 리스너(Listener)들이 메시지를 받아 이벤트를 받아 이벤트를 처리하는 패턴
- 블랙보드 패턴(Blackboard Pattern)
- 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
- 인터프리터 패턴(Interpreter Pattern)
- 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴
- 레이어 패턴(Layer Pattern)
객체 지향(Object-Oriented)
- 소프트웨어의 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법
- 구조적으로 기법으로 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결착으로 채택되어 사용되고 있다.
- 소프트웨어의 재사용 및 확장이 용이하고 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있고, 유지보수가 쉽다.
- 구성요소
- 객체(Object)
- 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈
- 데이터 : 객체가 가지고 있는 정보로, 속성이나 상태, 분류 등
- 함수 : 객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘
- 클래스(Class)
- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
- 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라고 한다.
- 메시지(Message)
- 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항
- 메시지를 받은 객체는 대응하는 연산을 수행하여 예상된 결과를 반환
- 객체(Object)
- 특징
- 캡슐화(Encapsulation)
- 외부에서 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
- 캡슐화된 객체는 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다.
- 객체들 간에 메시지를 주고 받을 때, 상대 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아진다.
- 상속(Inheritance)
- 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
- 하위 클래스는 물려받은 속성과 연산을 다시 정의하지 않아도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다.
- 하위 클래스는 상속받은 속성과 연산 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있다.
- 다형성(Polymorphism)
- 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
- 객체들은 동일한 메소드명을 사용하며, 같은 의미의 응답
- 연관성(Relationship)
- 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
- 종류
- 연관화(Association, 'is member of') : 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미
- 분류화(Classification, 'is instance of') : 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것
- 집단화(Aggregation, 'is part of') : 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것
- 일반화(Generalization, 'is a') : 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것
- 특수화/상세화(Specialization, 'is a') : 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것
- 캡슐화(Encapsulation)
객체 지향 분석(OOA; Object Oriented Analysis)
- 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
- 개발을 위한 업무를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어 분석
- 클래스를 식별하는 것이 객체 지향 분석의 주요 목적
- 방법론
- 럼바우(Rumbaugh)
- 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
- 분석 활동
- 객체 모델링(Object Modeling) : 정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시
- 동적 모델링(Dynamic Modeling) : 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상효 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링
- 기능 모델링(Function Modeling) : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링
- 럼바우(Rumbaugh)
객체 지향 설계 원칙
- 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜야 할 원칙
- 종류 : SOLID
- 단일 책임 원칙(SRP) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다는 규칙
- 개방-폐쇄 원칙(OCP) : 기존의 코드를 변경하지 않고, 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙
- 리스코프 치환 원칙(LSP) : 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다는 원칙
- 인터페이스 치환 원칙(ISP) : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙
- 의존 역전 원칙(DIP) : 의존 관계 성립 시, 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙
모듈(Module)
- 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
- 모듈의 독립성은 결합도(Coupling)와 응집도(Cohesion)에 의해 측정
모듈의 독립성
- 모듈이 다른 모듈과의 과도한 상호작용을 배제하고, 하나의 기능만을 수행
- 독립성을 높이려면 모듈의 결합도는 약하게, 응집도는 강하게, 모듈의 크기는 작게 만들어야 한다.
결합도(Coupling)
- 모듈 간 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관 관계
- 결합도가 약할수록 품질이 높고, 강할수록 품질이 낮다.
- 강도(내림차순) : (강함) 내용 → 공통 → 외부 → 제어 → 스탬프 → 자료 (약함)
- 종류
- 내용 결합도(Content Coupling)
- 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
- 공통(공유) 결합도(Common Coupling)
- 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
- 외부 결합도(External Coupling)
- 어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
- 제어 결합도(Control Coupling)
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 스탬프 결합도(Stamp Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때 결합도
- 자료 결합도(Data Coupling)
- 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때 결합도
- 내용 결합도(Content Coupling)
응집도(Cohesion)
- 모듈의 내부 요소들이 서로 연관되어 있는 정도
- 응집도가 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다.
- 강도(내림차순) : (강함) 기능적 → 순차적 → 교환적 → 절차적 → 시간적 → 논리적 → 우연적 (약함)
- 종류
- 기능적 응집도(Functional Cohesion)
- 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
- 순차적 응집도(Sequential Cohesion)
- 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
- 교환적 응집도(Communication Cohesion)
- 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
- 절차적 응집도(Procedural Cohesion)
- 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때, 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
- 시간적 응집도(Temporal Cohesion)
- 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
- 논리적 응집도(Logical Cohesion)
- 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
- 우연적 응집도(Coincidental Cohesion)
- 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도
- 기능적 응집도(Functional Cohesion)
팬인(Fan-In) / 팬아웃(Fan-Out)
- 팬인(Fan-In)
- 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
- 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어 있다는 뜻
- 팬인이 높은 경우, 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점적인 관리 및 테스트가 필요
- 팬아웃(Fan-Out) : 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)
- 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현
단위 모듈(Unit Module)
- 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중, 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
- 구현 과정
- 단위 기능 명세서 작성 : 기능 및 코드 명세서나 설계 지침과 같은 단위 기능을 명세화하는 단계
- 입출력 기능 구현 : 입출력 기능을 위한 알고리즘 및 데이터를 구현하는 단계
- 알고리즘 구현 : 단위 기능별로 모듈을 구현하는 단계
IPC(Inter-Process Communication)
- 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
- 대표 메소드 5가지
- Shared Memory : 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신하는 방식
- Socket : 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스 간에 통신하는 방식
- Semaphores : 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신하는 방식
- Pipes & Named Pipes : 'Pipe'라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신하는 방식
- Message Queueing : 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신하는 방식
단위 모듈 테스트
- 프로그램의 단위 기능으로 구현된 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
- 단위 테스트(Unit Test)라고도 한다.
테스트 케이스(Test Case)
- 구현된 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
- 구성 요소
- 식별자(Identifier) : 항목 식별자, 일련번호
- 테스트 항목(Test Item) : 테스트 대상(모듈 또는 기능)
- 입력 명세(Input Specification) : 입력 데이터 또는 테스트 조건
- 출력 명세(Output Specification) : 테스트 케이스 수행 시 예상되는 출력 결과
- 환경 설정(Environment Needs) : 필요한 하드웨어나 소프트웨어의 환경
- 특수 절차 요구(Special Procedure Requirement) : 테스트 케이스 수행 시 특별히 요구되는 절차
- 의존성 기술(Inter-case Dependencies) : 테스트 케이스 간의 의존성
공통 모듈
- 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
- 종류
- 정확성(Correctness) : 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
- 명확성(Clarify) : 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
- 완전성(Completeness) : 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술
- 일관성(Consistency) : 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
- 추적성(Traceability) : 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성
재사용(Reuse)
- 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
- 재사용 규모에 따른 분류
- 함수와 객체 : 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
- 컴포넌트 : 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용
- 애플리케이션 : 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용
효율적인 모듈 설계 방안
- 결합도는 줄이고, 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용을 높인다.
- 복잡도와 중복성을 줄이고, 일관성 유지
- 모듈의 기능은 예측 가능해야 하며, 지나치게 제한적이어서는 안 된다.
- 모듈 크기는 시스템의 전반적인 기능과 구조를 이해하기 쉬운 크기로 분해
- 효과적인 제어를 위해 모듈 간의 계층적 관계를 정의하는 자료가 제시되어야 한다.
코드(Code)
- 자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
- 종류
- 순차 코드(Sequence Code) : 순서, 크기 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법
- 블록 코드(Block Code) : 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내 일련번호를 부여하는 방법
- 10진 코드(Decimal Code) : 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법
- 그룹 분류 코드(Group Classification Code) : 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 내에서 일련번호를 부여하는 방법
- 연상 코드(Mnemonic Code) : 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법
- 표의 숫자 코드(Significant Digit Code) : 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법
- 합성 코드(Combined Code) : 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법
디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 구분
- 생성 패턴(Creational Pattern) : 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory)
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능
- 빌더(Builder)
- 작게 분리된 인스턴스를 조합하여 객체 생성
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.
- 팩토리 메소드(Factory Method), 가상 생성자(Virual Construtor)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
- 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
- 프로토타입(Prototype)
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용
- 싱글톤(Singleton)
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없다.
- 클래스 내에서 인스턴스가 하나 뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
- 추상 팩토리(Abstract Factory)
- 구조 패턴(Structual Pattern) : 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조를 만드는 패턴
- 어댑터(Adapter)
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 없도록 변환해주는 패턴
- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만, 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
- 브리지(Bridge)
- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 기능과 구현을 2개의 별도 클래스로 구현
- 컴포지트(Composite)
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 객체들을 트리 구조로 구성
- 데코레이터(Decorator)
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
- 퍼싸드(Facade)
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
- 플라이웨이트(Flyweight)
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고, 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음
- 프록시(Proxy)
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
- 네트워크 연결, 메로리의 대용량 객체로의 접근 등에주로 이용
- 어댑터(Adapter)
- 행위 패턴(Behavioral Pattern) : 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
- 커맨드(Command)
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화
- 인터프리터(Interpreter)
- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
- SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
- 반복자(Iterator)
- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
- 중재자(Mediator)
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
- 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
- 메멘토(Memento)
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 되돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
- 옵저버(Observer)
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
- 일 대 다의 의존성을 정의
- 상태(State)
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 객체 상태의 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
- 전략(Strategy)
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의한 패턴
- 템플릿 메소드(Template Method)
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 방문자(Visitor)
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 생성 패턴(Creational Pattern) : 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)
- 개발에 필요한 환경, 편집기, 컴파일러, 디버거 등의 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
- 코드를 실행하거나 테스트할 때 오류가 발생한 부분을 시각화하므로 수정 용이
- 종류 : 이클립스, 비주얼 스튜디오, 엑스코드, 안드로이드 스튜디오, IDEA 등
빌드 도구
- 빌드 : 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 과정 또는 결과물
- 종류 : Ant, Maven, Gradle 등
서버 개발
- 웹 애플리케이션의 로직을 구현할 서버 프로그램을 제작하여 웹 애플리케이션 서버(WAS)에 탑재하는 것
- 언어 : Java, JavaScript, Python, PHP, Ruby 등
- 프레임워크
- 서버 프로그램 개발 시 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어
- 종류 :
- Spring : Java 기반 프레임워크
- Node.js : JavaScript 기반 프레임워크
- Django : Python 기반 프레임워크
- Codeigniter : PHP 기반 프레임워크
- Ruby on Rails : Ruby 기반 프레임워크
- 개발 과정
- DTO/VO 구현 : 데이터 교환을 위해 사용할 객체를 만드는 과정
- SQL 구현 : 데이터 삽입, 변경, 삭제 등의 작업을 수행할 SQL문을 생성하는 과정
- DAO 구현 : 데이터베이스에 접근하고, SQL을 활용하여 데이터를 실제로 조작하는 코드를 구현하는 과정
- Service 구현 : 사용자의 요청에 응답하기 위한 로직을 구현하는 과정
- Controller 구현 : 사용자의 요청에 적절한 서비스를 호출하여, 그 결과를 사용자에게 반환하는 코드를 구현하는 과정
소프트웨어 개발 보안
- 개발 과정에서 발생할 수 있는 보안 취약점을 최소화하여 보안 위협으로부터 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 보안 활동
- 데이터의 기밀성(Confidentiality), 무결성(Intergrity), 가용성(Availability) 등의 보안 요소를 충족시키는 것을 목표
- 점검 항목
- 세션 통제 : 세션의 연결과 연결로 인해 발생하는 정보 관리
- 입력 데이터 검증 및 표현 : 입력 데이터에 대한 유효성 검증체계를 갖추고, 검증 실패 시 이를 처리할 수 있도록 코딩
- 보안 기능 : 인증, 접근 제어, 기밀성, 암호화 등의 기능
- 시간 및 상태 : 동시 수행을 지원하는 병렬 처리 시스템이나 다수의 프로세스가 동작하는 환경에서 시간과 실행 상태 관리
- 에러 처리 : 소프트웨어 실행 중 발생할 수 있는 오류들을 사전에 정의하여 에러로 인해 발생할 수 있는 문제 예방
- 코드 오류 : 개발자들이 코딩 중 실수하기 쉬운 형 변환, 자원의 변환 등을 고려하여 코딩
- 캡슐화 : 속성과 데이터를 처리하는 함수를 하나의 객체로 묶어 코딩
- API 오용 : API를 잘못 사용하거나 보안에 취약한 API를 사용하지 않도록 고려하여 코딩
API(Application Programming Interface)
- 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해 놓은 인터페이스
- 라이브러리에 있는 다양한 기능들을 손쉽게 이용할 수 있도록 도와주므로 효율적인 개발 가능
- 종류 : Windows API, 단일 유닉스 규격(SUS), Java API, 웹 API
배치 프로그램(Batch Program)
- 사용자와의 상호 작용 없이 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리하도록 만든 프로그램
- 필수 요소
- 대용량 데이터 : 대량의 데이터를 가져오거나, 전달하거나, 계산하는 등의 처리가 가능해야 한다.
- 자동화 : 심각한 오류가 발생하는 상황을 제외하고는 사용자의 개입 없이 수행되어야 한다.
- 견고성 : 잘못된 데이터나 데이터 중복 등의 상황으로 중단되는 일 없이 수행되어야 한다.
- 안정성 / 신뢰성 : 오류가 발생하면 오류의 발생 위치, 시간 등을 추적할 수 있어야 한다.
- 성능 : 다른 응용 프로그램의 수행을 방해하지 않아야 하며, 지정된 시간 내에 처리가 완료되어야 한다.
배치 스케줄러(Batch Scheduler)
- 일괄 처리(Batch Processing) 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
- 종류
- 스프링 배치(Spring Batch)
- Spring Source 사와 Accenture 사가 2007년 공동 개발한 오픈 소스 프레임워크
- 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능 제공
- Quartz
- Spring 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈 소스 라이브러리
- 수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공
- Cron
- 리눅스의 기본 스케줄러 도구
- crontab 명령어를 통해 작업을 예약할 수 있다.
- 스프링 배치(Spring Batch)
패키지 소프트웨어(Package Software)
- 기업에서 일반적으로 사용하는 여러 기능을 통합하여 제공하는 소프트웨어
- 패키지 소프트웨어를 이용하여 시스템을 구축하는 방식을 패키지 개발 방식이라고 한다.
- 기능 요구사항을 70% 이상 충족시키는 패키지 소프트웨어가 있을 때만 사용하는 것이 적합하다.
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